[decktech] A look at dredge

It’s the Oogie Boogie man.

Vi kan väl börja med en kort presentation av mig först. Mitt namn är Victor, har levt i 22 år, 272 månvarv eller 2,08*10^14 km. Jag avverkar nu mitt andra år på civilingenjörsutbildningen inom teknisk nanovetenskap i Lund.
Jag har spelat dredge sen den första inkarnationen vann en standardturnering någonstans i staterna och jag skamlöst rippade listan rakt av. Sedan dess är det den enda leken jag har spelat i standard, extended och legacy så länge den varit legal. Så jag kan med relativ säkerhet säga att jag är den i Sverige som har mest matcher under bältet med olika varianter av dredge, men om jag är den bäste spelaren är fan omöjligt att avgöra.

Dredge är en väldigt udda lek att spela, din hand är oftast de enda korten du kommer få dra hela partiet, så man måste lära sig vilka händer som är spelbara eller inte, för majoriteten av korten i leken är döda på hand, de vill hem till gravgården allihopa.
Om man vill kan man optimera leken till att spela som en aggro-kombo som ”drar” 6-12 kort per runda och spelar sina gubbar gratis, eller som en dedikerad kombolek som kan presentera dödlig skada runda ett.

Leken går ut på att så fort som möjligt dumpa någonting med keywordet dredge på i graven, spela något som drar en massa kort så att man får dredgea ner stora delar av sitt library i graven vilket resulterar i att man får några Narcomoeba i spel. Med dessa kan man spela Dread Return och/eller Cabal Therapy för att reanimera någonting och få en alldeles egen liten zombie från varje Bridge from Below man har i graven. Ichorider ger leken en stabil plan B och möjlighet att spela genom removal och saker som står i vägen.

Varför vill man spela dredge?

Vill du spela en lek som har ca 70% vinstchans mot slumpvist valt maindeck i legacy?

Tycker du om att spela en lek som ”drar” sex till tolv kort per runda?

Är det lockande med en lek där ett enda kort kan förändra en matchup från ovinnbar till fördelaktig?

Vem vill inte spela med en lek som kan mulla till 3 och fortfarande vinna?

Låter det rättvist att vinna partier utan att spela en enda spell eller lägga ett enda land?

Så det måste finnas lite nackdelar?

Du spelar nog den mest hatade leken i metat, alla har minst 3 kort i brädan öronmärkta för dig.

Leken har sjuka, hållbara eller helt värdelösa starthänder, och ibland resulterar det i att du måste mulla till döds.

Den där leken som sägs vara survivals sämsta matchup – TES? Är tyvärr din enda usla matchup (jajajajaja, helm of obedience/Leyline of the Void-leken och enchantress är inte bra matchups heller, men väldigt ovanliga).

Leken

Kärnan

4 Gemstone Mine
4 City of Brass
4 Cephalid Colisseum

4 Golgari Grave-troll
4 Stinkweed Imp
3 Golgari Thug

4 Bridge from Below
4 Narcomoeba
2 Dread Return

4 Putrid Imp

4 Breakthrough

4 Cabal Therapy
3 Ichorid

Jag har testat Bloodghast-varianten av dredge men den är för långsam och är lför känslig Wasteland på sina Undiscovered Paradise för att kunna konkurrera med Ichorid.

Detta är kärnan av leken som i princip alla olika varianter av dredge spelar. Det finns små variationer ibland med tex bara tre Cabal Therapy men de är för bra då det är ditt enda sätt att interagera med motståndaren förutom via slagfältet. Utan kärnan tappar man mycket av lekens styrka och snabbhet. Det betyder att det saknas 12 kort för en komplett lek.
På grund av att kärnan är så stark kan man nästan spela 12 mountains i de kvarvarande luckorna och fortfarande ha ett respektabelt game mot det flesta lekar. Mitt mål med de 12 korten när jag bygger en dredgelista är därför att få leken så stabil som möjligt före och efter bräda för att huvudsakligen minska antalet mulligans.
Stabilitet innebär att så många händer som möjligt är spelbara, och det som generellt behövs i en starthand är en dredger, ett discardoutlet för att få dredgern i graven och ett land för att spela outleten.
Den andra varianten av dredge spelar mer på hastighet och är lite mer all-in, därför ser dess 12 kort ganska annorlunda ut.
Jag ska presentera de två olika varianterna i deras mest uttalade listor för att visa på skillnaderna, givetvis kan man bygga hybrider mellan de två men jag tycker det är bättre att bestämma sig för vilken plan som är bäst för metat och spela på det.

Den stabila varianten

Direkt vill jag ha in den sista Ichoriden, då de står för lekens plan B är de väldigt viktiga att hitta tidigt för att kunna lägga press. Dregdear man för många kan man bara remova dem till varandra så jag ser ingen nackdel med att spela fullt playset. Det finns i princip inga listor som inte har 4 Ichorids i sina 75 (förutom Bloodghast-varianterna såklart) men det är onödigt att använda sideboardsslots till kort som borde vara maindeck.

1 Ichorid

Eftersom man bara har 8 länder som ger regnbågsmana är chansen att ha minst ett land på starthanden bara 65%. Ökar man det till 10 länder blir chansen istället 74%. Detta är tillräckligt bra då jag inte räknar med Cephalid Coliseum som kan spela de blå magierna, med dem är chansen 86%. Det finns två relevanta länder att välja mellan; Undicovered Paradise och Tarnished Citadel.
Tarnished Citadels enda riktiga fördel är att den underlättar spelandet av flera 2+ manaspells än Paradise, men annars är Paradise överlägsen på alla punkter. Leken behöver bara ett land så vi vill fortfarande ha plats över till spells som hjälper leken att vinna snabbare, då land nr 2 oftast är ett dött kort.

2 Undiscovered Paradise

Careful Study är en bra discardoutlet, dredgar två extra gånger och kan kastas av alla 14 länder i leken, rakt in.

4 Careful Study

Med bara fyra Putrid Imps som permanenta discardoutlets kan det vara svårt att få ner sina dredgare och kort på hand (typ bridges och dread returns) i graven. Det enda riktiga alternativet för 0-1 mana som inte är en engångseffekt är Tireless Tribe.

3 Tireless Tribe

På grund av alla survival-lekar just nu finns det en stor chans att det i deras 75 gömmer sig diverse utility-djur á la Peacekeeper, Gaddock Teeg och liknande. Ibland finns de till och med i maindeck och hjälper det att ha tillgång till svar på dessa. Merfolk och goblins är också populära lekar så något som hjälper mot creatures i allmänhet skulle behövas. Darkblast är det enda som är tänkbart om man vill ha removal main som inte tar fyra slots men ändå går att få tag i när man behöver det. Mot alla lekar som lägger gubbe runda ett så är Darkblast discardoutlet, removal och dredger i ett kort. Dredges svar på Ancestral Recall. Detta friar också upp lite brädplats då man inte behöver fullt så mycket creaturehat.

1 Darkblast

Den sista sloten kan man använda till att öka antalet på något av korten som det inte är fullt playset av än, tex Golgari Thug, Tireless Tribe, Undiscovered Paradise eller lägga in ett DR-target.
Om man nu vill ha ett DR-target i maindeck vill man ha något som löser ett problem för leken (tex Blazing Archon) eller hjälper dig vinna partier du inte hade vunnit annars (Flame-kin Zealot är det tydligaste exemplet). Iona faller inom den sistnämnda kategorin för hon kan köpa den där extra rundan, hindra motståndaren att vinna eller bara vara en fet flygare som kommer förbi blockers. Om man ska gå in i ett okänt meta rekommenderar jag Iona eller Angel of Despair om man vill ha ett target maindeck för att de alltid är relevanta.

1 Iona, Shield of Emeria

Kort lista över andra bra DR-targets:
Eternal Witness
Angel of Despair
Woodfall Primus
Realm Razer
Ancestors Chosen
Malfegor
Terastodon
Flame-kin Zealot
Sphinx of Lost Truths.

Eternal Witness kanske verkar konstig på denna listan men den spelas i ganska många av de LED-baserade lekarna då den kan ta upp en LED, Breakthrough, land eller liknande och därmed fungera som en Sphinx of Lost Truths med lite mer möjligheter.

Den snabbare varianten

Nu är tanken att man ska komboa ut runda 2, senast runda 3. Med kombo menas att Dread Returna en Flame-kin Zealot med 2 Bridges From Below i graven = 21 hasteskada. Därför spelar man oftast bara med 3 Ichorider eftersom man måste träffa dem med den första dredgen för att de ska vara relevanta.

Lion’s Eye Diamond gör ungefär allt man vill här, spelar man LED, land, Breakthrough, response knäcker LED så kan man dumpa halva leken i graven tur ett. Om man är on the draw och höll sin sjua räcker det med en Cephalid Colliseum och LED för att gå lös runda ett eftersom man har threshold efter att man knäckt LED för blå mana.

4 Lion’s Eye Diamond

Så vad ska man göra när man råkar ha 2-3 blå mana i poolen och massor av kort i gravhögen? Deep Analysis är ganska sjuk efter en aktiverad LED men är ganska värdelös efter den första.

2 Deep Analysis

Utan Tireless Tribe och färre länder är det viktigt med fler outlets och Breakthroughs 5-7.

3 Careful Study

Winconet behövs ju

1 Flame-kin Zealot

Någonting för säkerställa att man alltid hittar sin FkZ och två Bridges hade inte skadat heller. Sphinx of Lost Truths eller Eternal Witness är de vanligaste här då vittne kan ta upp en Breakthrough eller LED från graven. Sphinx kräver dock minst krångel och är mest pålitlig.

1 Sphinx of Lost Truths

Med en slot kvar och två DR-targets och som man gärna vill reanimera bägge varje match kan det vara bra att ha en backup Dread Return ifall en skulle bli kontrad eller en av dem ligger i botten av leken.

1 Dread Return

Reflektioner

Kombovarianten snittar vinst mot guldfisken ungefär 1,5 turer snabbare än den stabila, men efter bräda är kombovarianten mycket sämre då det är för farligt att gå all-in med en LED mot eventuellt gravhat och man spelar färre permanenta discardoutlets vilket gör det svårare att spela runt gravhat.
Därför är den stabilare varianten lite bättre, trots att den är sämre mot guldfisken, för den hanterar game två och tre bättre.

Det är svårt att säga mer om maindeck än vad jag har sagt här, alla kort i maindeck är så pass mycket bättre än de andra alternativ som finns. Det finns dock en hel del kort som nästan är tillräckligt bra att få plats, som Hapless Researcher eller Entomb. Men dessa är bara engångseffekter och är därför lite sämre än alternativen. Dock ska nämnas att det finns en galen lista med Reseacher och fyra FoWar som tydligen ska fungera helt ok, dock inget jag har testat.
Därför är det svårt att bygga lekens maindeck på andra sätt utan att göra leken sämre. Det enda kortet jag inte nämnt som kan vara värt att spela maindeck är Unmask, som oftast tar Careful Studys plats som en 3-of. Unmask har fördelen att göra dina Therapys mycket bättre och kan fungera som en discardoutlet. Unmask är egentligen bara nödvändig mot kombolekar. Håller man en hand som bara har en Unmask som outlet tar man en väldigt stor risk. Därför tycker jag att Careful Study är ett bättre kort just nu, men blir survivallekarna lika populära här i Sverige som i staterna så kommer jag byta Careful Studys mot Unmask för att kunna rycka survival.

Sideboard

Här finns det som för de flesta andra lekar mycket att välja mellan, men dredgebrädan är fortfarande lite speciell eftersom man nästan alltid bara brädar mot deras brädkort. Det är bara mot TES man behöver en bräda mot motståndarens huvudplan eftersom de är någon tur snabbare till vinsten än dredge i snitt.
Därför finns det inte en riktig lista på vad som ska in/ut i varje matchup utan bara vilka kort man har för att motverka specifikt hat.

Men vi kan börja med undantaget TES, man vill helst stänga ner deras plan helt eller bara köpa några extra turer så att vi hinner vinna. Det är nämligen väldigt ovanligt att de har dredgehat i brädan eftersom det ät en positiv matchup för dem. Matcherna mot TES är väldigt korta så man kan inte räkna med att ha ett DR-target som hat eftersom man inte kan räkna med att hitta det innan man förlorar.

Först ska man alltid kolla vad vi kan ta ut ur leken, en Dread return kan tas ut eftersom de spelar en mindre roll. Kortdragen är viktiga att ha kvar eftersom vi måste kunna vinna snabbt innan de hittar svar på vårt hat. Darkblasten gör ingenting så den åker ut, en Ichorid kan få stryka på foten också eftersom de har mindre effekt i korta matcher. Någon Tireless Tribe kan också åka ut, inte för att de är dåliga, men vi behöver antagligen ta in minst fyra kort mot TES och resterande kort är bättre än Tribe helt enkelt.
Det ger oss fyra lediga platser med möjlighet till 5-6 ifall det verkligen skulle behövas.

Möjliga TES-hat
Chalice of the Void
Leyline of Sanctity
Unmask
Ancient Grudge
Mindbreak Trap
Force of Will

Med bara 11 andra blå kort i leken så kan vi stryka FoW.
Unmask har jag testat under en längre tid men det räcker inte att bara rycka ett kort, för TES spelar ganska mycket gräv så det har för liten effekt, så Unmask stryks som ensamt hat.
Ancient Grudge är liknande Unmask fast den kräver mana och är bara bra mot deras LED.
TES spelar ofta ryck och de är inte så svårt för dem att spela en Duress efter en Ad Nauseum så Mindbreak Trap är för mycket av en chansning.
Chalice på 0 stoppar Lotus Petal och LED, men börjar TES är det möjligt att de Duress/Thoughtseizear bort den eller bara spelar sina Petals och LEDs direkt.
Leyline of Sanctity stoppar dem helt från att vinna med Tendrils, och har de inte brädat in enchantmenthat eller inte kan wisha efter det måste de vinna med goblinplanen, vilket är relativt lätt att stoppa med bara ett par zombies. Enda argumentet mot Leyline är att man måste ha den på börjanhanden, men det måste man i princip ha för allt hat i alla fall så den nackdelen är ett dåligt argument.

4 Leyline of Sanctity

TES
-1 Ichorid, -1 Dread Return, -1 Darkblast, -1 Tireless Tribe, +4 Leyline of Sanctity

Mot alla andra lekar handlar game två oftast om att ta reda på vad motståndaren har brädat in för hat så att man kan bräda rätt game tre. Eftersom det finns så mycket olikt hat mot leken är det väldigt svårt att bräda helt rätt game 2, så här använder man ett standardpaket som ger möjlighet att svara på de vanligaste haten.

Artefakter
Tormod’s Crypt
Relic of Progenitus
Nihil Spellbomb
Ensnaring Bridge

De två översta är överlägset de vanligaste hatet man möter i det svenska metat för tillfället, så man vill ha en bräda som kan hantera dem på ett bra sätt.

Möjliga artefakthat:
Ancient Grudge
Oxidize
Nature’s Claim

Ancient Grudge är perfekt för leken, om motståndaren har spelat ett hat kan man dredgea långsamt tills man träffar en Grudge eller så kan man spela den direkt från handen om man har två länder. Detta gör att det inte är tvunget att ha den på starthanden och därmed är det mycket lättare att hitta dem ifall man behöver dem.
Oxidize är i princip bara sämre än Claim eftersom den inte kan ta enchantments, de fyra liven är mycket sällan relevanta. Dessa måste man dock ha på handen så de är helt enkelt svårare att hitta dem än Grudge.

4 Ancient Grudge

Enchantments
Leyline of the Void
Planar Void
Wheel of the Sun and Moon
Humility
Moat
Propaganda
Ghostly Prison
Elephant Grass

Av dessa är Leyline of the Void och Planar Void överlägset värst att möta. Mot Leyline behövs det alltså minst 4 svar eftersom leken inte fungerar när den är i spel, självklart kan vi inte ha DR-targets som svar på någon av dem.
Wheel of the Sun and Moon är nästan lika illa som Leyline, men mycket ovanligare, och om man är on the play kan man tom hinna dredgea tillräckligt för att vinna eller terapia bort den innan den ser spel.
Humility, Moat, Propaganda, Ghostly Prison och Elephant Grass är allihopa ganska ovanliga och det går att vinna genom dem utan något hat alls. Det är fortfarande viktigt att ha dem i åtanke när man brädar eftersom det är vansinnigt mycket enklare att vinna om de inte är i spel. Ett trick att ha koll på med Humility i spel är att Dread Returna ett Golgari Grave-troll eftersom han fortfarande kommer i spel med counters på sig.

Enchantmenthat
Chain of Vapor
Ray of Revelation
Nature’s Claim
Emerald Charm
Wispmare

Chain of Vapor är självklart bäst mot Leyline, och sådär mot övriga enchantments. Oftast räcker det med en attack utan en propaganda i spel för att vinna till exempel. Stort plus att den är spelbar med alla våra 14 länder och kan lösa lite andra problem än bara Leyline.
Ray of Revelation är jämförbar med Ancient Grudge, och därför väldigt bra.
Nature’s Claim är redan nämnd och är det effektivaste svaret på en Leyline.
Emerald Charm är i 99,99999999% av fallen sämre än Claim, lita på mig, jag har räknat matten.
Wispmare är ett bra svar på alla enchantments förutom Humility, av självklara anledningar, dessutom kan man DR den flera gånger ifall det skulle finnas flera irriterande enchantments i spel. Evokar man den ska man komma ihåg att man får zombies också, vilket är ett klart plus.

Vi vill alltså ha minst 4 kort som kan hantera en Leyline, och gärna möjligheten att bräda in mot ensamma Humilitys och liknande. Jag spelar just nu det här för att det ger mest flexibilitet mot de olika haten.

2 Chain of Vapor
1 Nature’s Claim
1 Ray of Revelation

Detta är mest en anpassning till att det för tillfället är väldigt ovanligt med Leylines/Planar Void och vanligare med Humilitys etc där en ensam Ray är mycket bättre att kunna bräda in. Det hade nästan lika bra med fyra Nature’s Claim.

Creatures
Gaddock Teeg
Yxlid Jailer
Peacekeeper
Blazing Archon

Gemensamt för dessa är att det precis som med enchantmentsen räcker det oftast med att få bort dem från planen en runda för att kunna vinna, så vi har redan två Chain of Vapor som möjliga kort att bräda in. Både Yxlid Jailer och Gaddock Teeg stoppar DR så vi kan inte förlita oss på DR-targets ifall vi vill hantera dem.

Creaturehat
Darkblast
Crippling Fatigue
Chain of Vapor
Firestorm

Fördelarna med Darkblast har jag redan pratat om, men eftersom jag har en maindeck behövs det inte så många till, då man aldrig behöver dra två av dem.
Crippling Fatigue är i princip en sämre Darkblast.
Firestorm är ett väldigt kraftfullt kort men eftersom man måste ha det på handen och det är en engångseffekt är de enligt mig lite sämre än Darkblast. Är dock inte helt säker på denna värdering då jag inte har testat Firestorm tillräckligt, men jag har aldrig blivit besviken på Darkblast.

2 Darkblast

Nu finns det en slot kvar i brädan och för att den ska vara relevant i leken måste det vara något som är användbart från graven. Ett DR-target som kan lösa en del jobbiga situationer och fungera som mer anti-hat hade varit bra här, så av de tidigare listade DR-targets passar

Angel of Despair
Woodfall Primus
Realm Razer
Malfegor
Terastodon

Realm Razer är enbart bra mot Land.dec, men där är den autowin om den resolvar.
I övrigt är alla ganska likvärdiga och beror mest på hur metat ser ut, Terastodon är bäst mot Enchatress eftersom man ofta måste förstöra ett par enchantments på en gång. Malfegor är tung mot reanimator och lekar som vill fuska ut Emrakul/Progenitus. Woodfall Primus fungerar bra mot lekar med några få targets tex Stax. Angel of Despair är allmänt bra och har fördelen att vara en svart creature till Ichorid. I ett okänt/varierat meta är alltså ängeln det bästa valet då den kan hantera flest problem och aldrig är död i graven.

1 Angel of Despair

Spells
Extirpate
Ravenous Trap
Fearie Macabre

Dessa kan allihopa spelas runt eller discardas av Therapy. Finns det mycket av detta hatet i metat är det dags att börja överväga att spela Unmask maindeck eller i brädan.

Så för den allmänna brädplanen game två mot en okänd bräda gör jag

-4 Breakthrough, +3 Ancient Grudge, +1 Nature’s Claim

Breakthrough är lite för riskabel då motståndaren kan tömma graven, så den är det första som åker ut vid bräda då man oftast inte kan riskera att dredgea så aggressivt.
Mot lekar där Iona har begränsad effekt eller Angel of Despair bara är bättre brädas de ut mot varandra också, tex mot Show and Tell.

Annars är det bara att bräda in de korten som fungerar mot deras hat. Kort som kan tas ur maindeck är, sorterat efter i vilken ordning de bör tas ut
4 Breakthrough
1 Darkblast (ifall de inte har några targets)
1 Careful Study
1 Tireless Tribe
1 Iona, Shield of Emeria (om de är flerfärgade lekar)

Behöver man mer plats än så så är det bara att börja skära ner på antalet Tireless Tribe/Careful Study, men det är inget jag rekommenderar.

Det finns såklart mycket mer att säga om strategi, olika sideboardplaner och specifika matchups. Men det här blev 9 sidor och jag är redan mer långrandig än en muterad giraff. Om intresse finns kan jag självklar skriva mer om hur man hanterar sin sideboard och hur game två och tre skall spelas ur strategisk synpunkt.

PS. Till alla spelare där ute som tror att gravhat (förutom möjligtvis extirpate) är bra mot Survival bör nog testa den brädplanen lite mot spelare som inte har en bräda inkörd i hjärnbarken. (Jag är inte bitter) DS

//Victor ”mr. Dredge” Ahlinder

Annonser
Det här inlägget postades i Uncategorized. Bokmärk permalänken.

8 kommentarer till [decktech] A look at dredge

  1. ember skriver:

    Det är kul med så djupgående lekanalyser, starkt jobbat.

    Jag hade dock skrivit ett par rader om hur man spelar MOT Dredge också, eftersom artikeln då blir mer relevant för folk som inte spelar arketypen (som jag själv, t.ex.)

  2. Marcus Olsson skriver:

    Bäst!

    Jag funderar på om inte LED-versionens explosivitet kan vara värd trots allt. Om man vinner 1-2 turer tidigare så kan man kallt räkna med att sannolikheten att motståndaren har ett gravhat eller hittar sin egen kombopiece minskar rätt mycket.
    Även om små-gubbe-beats är stabilare så är det ju inte direkt bra 🙂

  3. Bjarne "Psykopatmullvad" Christensen skriver:

    Mycket intressant läsning!

  4. Victor Ahlinder skriver:

    Jo, jag kan nog svänga ihop en kort walktrough om hur man ska spela mot dredge, men det är ganska svårt då det hänger väldigt mycket på vad man spelar.
    Men ska göra vad jag kan för att skapa en generell guide 🙂

    Den extremt förkortade anledningen till varför jag gick ifrån LED-varianten är att det är så mycket lättare för motståndaren att tvinga dig in i situationer där du måste knäcka LED, för att sedan bli ägd av ett slowrollat/topdeckat gravhat eller liknande.
    Men det är också möjligt att jag inte spelade LED tillräckligt mycket för att bättre lära mig spela runt hat så jag hade tänkt testa om min synpunkt på LED inom en snar framtid.

  5. Victor Ahlinder skriver:

    Åh, självklart missade jag att nämna att med Undiscovered Paradise är det omöjligt att knäcka Cephalid Coliseum runda 2, men denna nackdel är ganska minimal jämfört med att ta 6-9 skada för att du höll på handen med bara ett Tarnished Citadel som land.

  6. Viktor "Freakgards" Frykgård skriver:

    Trevlig läsning!

    Riktigt trevligt med en så tung lekanalys. Spelar själv lite dredge men jag bytte ut Ichorid mot bloodghast. Men känner av att leken inte blir lika kraftfull, så jag borde byta tillbaka 🙂

    Dock tycker jag att tolarian winds fungerar väldigt bra som en discard och draw funktion för dredge. Det går att komma riktigt långt på den. Dock har jag inte spelat med LED i leken (ekonomiska själ) så det borde jag kanske testa.

    Änyway, bra skrivet!

  7. Alex skriver:

    Bra artikel!

    Jag tror jag är den Lundaspelare som har förlorat mot denna lek överlägset flest gånger 2010. Paradoxalt nog är jag också den som packar mest hat, aldrig mindre än 4-5 kort som är specifika mot denna match (cryptor etc) men även 2-3 kort som är dugliga (t.ex. propaganda), så den kan verkligen vinna genom hatet. Jag minns så väl när det blev narcobeatdown under Leyline eftersom jag inte kunde hitta ett land i rätt färg på 7 turer…urgh!

  8. Jolly_roger skriver:

    Mycket bra skrivet!

    Måste slå ett slag för Firestorm, den gör verkligen allt, har aldrig förlorat mot merfolks och goblins när jag haft några någonstans i mina 75. Den har ju tre riktigt bra aplliceringar

    1) Dödar hatbjörnar (Är lite bättre än darkblast på att döda teeg/mage dessutom, och skulle någon galning spela windborn muse har man en out nu också)

    2) kan rensa brädet på goblins/merfolks/alver samtidigt som man diskar kort

    3) Är ett okontringsbart discardoutlet

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s